FSST - Hardwarenahe Programmierung

Erzeugung neuer Klassen

Die Erzeugung neuer Klassen wird am Anfang des Programms im Deklarationsteil - also oberhalb von main() - geschrieben. Die allgemeine Form für die Erzeugung einer neuen Klasse lautet:

class <neuerKlassenname> : public <alterKlassenname>
{
<Befehlsliste>
};

Klassen

  • sind Baupläne zur Beschreibung eines Objekts.
  • abstrahieren das Aussehen und Verhalten eines bestimmten Objekttyps.
  • bieten eine Schablone, um Objekte abstrakt zu beschreiben.
  • definieren Eigenschaften (Daten/Membervariable) und Befehle/Methoden die alle Objekte eines bestimmten Typs besitzen.

Klassen deklarieren

  • beginnt mit dem Schlüsselwort class. Dem Schlüsselwort folgt der Name der Klasse. Daten bzw. die Membervariablen (in UML als Attribute bezeichnet) und Memberfunktionen bzw. Methoden (in UML als Operationen bezeichnet) werden mit Hilfe der geschweiften Klammern zu einer Struktur zusammengefasst.
  • endet mit einem Semikolon.
  • wird nie innerhalb der main-Funktion definiert, sondern
    1. außerhalb von main() – vorher im Deklarationsteil
    2. Häufig werden sie in Header-Dateien ausgelagert.

Regeln für Klassennamen

Es können die Buchstaben a...z, A...Z, die Zahlen 0...9 sowie der Unterstrich genutzt werden.
Klassennamen beginnen mit einem Großbuchstaben (PascalCasing)
Unterscheidung zwischen Groß- und Kleinschreibung
Nutzen Sie aussagekräftige Namen.
Der Oberbegriff aus der realen Welt sollte auch für die dazugehörige Klasse in C++ genutzt werden.
Jedes Teilwort eines Klassennamen beginnt mit einem Großbuchstaben.
Schlüsselwörter der Programmiersprache C++ dürfen nicht genutzt werden.
Klassen entsprechen Substantiven (Hauptwörtern) in einer Projektbeschreibung.

Konstruktor


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