ELEC2645 (2018/19) / Mbed 2 deprecated el17arm

Dependencies:   mbed

Revision:
42:d81c008b0436
Parent:
41:0cf320f73424
Child:
43:1ec6b6293c6b
diff -r 0cf320f73424 -r d81c008b0436 Gameengine/Gameengine.cpp
--- a/Gameengine/Gameengine.cpp	Tue Apr 16 02:01:53 2019 +0000
+++ b/Gameengine/Gameengine.cpp	Tue Apr 16 18:18:44 2019 +0000
@@ -15,7 +15,7 @@
     _enem_flag = false;
     _key_reinit = false;
     _five_keys = 5;
-    _level = 0;
+    _level = 1;
     _sprites.miner_init(3, 33);
     _lives = 3;
     _time = 120;
@@ -24,7 +24,7 @@
 
 void Gameengine::update(N5110 &lcd, Gamepad &pad)
 {
-    _l1.level_exits(lcd);
+    _lev.level_exits(lcd);
     read_direction(pad);
     _sprites.miner_draw(lcd);
     _sprites.miner_move(_d, lcd);
@@ -45,12 +45,12 @@
     if (_level == 0) {
 
         _t.start();
-        _l1.level_platforms1(lcd);
-        _l1.key_pos1();
-        _l1.trap_pos1();
-        _l1.block_pos1();
-        _l1.soft_pos1();
-        _l1.enem_pos1();
+        _lev.level_platforms1(lcd);
+        _lev.key_pos1();
+        _lev.trap_pos1();
+        _lev.block_pos1();
+        _lev.soft_pos1();
+        _lev.enem_pos1();
         blocks(lcd);
         
     }
@@ -61,12 +61,12 @@
 
         _t.start();
         key_reinit();
-        _l1.level_platforms1(lcd);
-        _l1.key_pos2();
-        _l1.trap_pos2();
-        _l1.block_pos2();
-        _l1.soft_pos2();
-        _l1.enem_pos2();
+        _lev.level_platforms2(lcd);
+        //_lev.key_pos2();
+        //_lev.trap_pos2();
+        _lev.block_pos2();
+        _lev.soft_pos2();
+        //_lev.enem_pos2();
         blocks(lcd);
     }
 }
@@ -99,7 +99,7 @@
 bool Gameengine::level_exit(N5110 &lcd)
 {
     int i = _level;
-    if(_sprites.exit_level(_l1.exit1.lx[i],_l1.exit1.ly[i],lcd) == true) {
+    if(_sprites.exit_level(_lev.exit1.lx[i],_lev.exit1.ly[i],lcd) == true) {
         return true;
     } else {
         return false;
@@ -122,11 +122,11 @@
 bool Gameengine::trap_death(N5110 &lcd)
 {
     int i = _level;
-    if( _sprites.trap(_l1.trap1.tx[i], _l1.trap1.ty[i], lcd) ||
-            _sprites.trap(_l1.trap2.tx[i], _l1.trap2.ty[i], lcd) ||
-            _sprites.trap(_l1.trap3.tx[i], _l1.trap3.ty[i], lcd) ||
-            _sprites.trap(_l1.trap4.tx[i], _l1.trap4.ty[i], lcd) ||
-            _sprites.trap(_l1.trap5.tx[i], _l1.trap5.ty[i], lcd)) {
+    if( _sprites.trap(_lev.trap1.tx[i], _lev.trap1.ty[i], lcd) ||
+            _sprites.trap(_lev.trap2.tx[i], _lev.trap2.ty[i], lcd) ||
+            _sprites.trap(_lev.trap3.tx[i], _lev.trap3.ty[i], lcd) ||
+            _sprites.trap(_lev.trap4.tx[i], _lev.trap4.ty[i], lcd) ||
+            _sprites.trap(_lev.trap5.tx[i], _lev.trap5.ty[i], lcd)) {
         return true;
     }
     return false;
@@ -135,11 +135,11 @@
 void Gameengine::key_draw(N5110 &lcd, Gamepad &pad)
 {
     int i = _level;
-    _sprites.key_collect(0, _l1.key1.kx[i], _l1.key1.ky[i], lcd, pad);
-    _sprites.key_collect(1, _l1.key2.kx[i], _l1.key2.ky[i], lcd, pad);
-    _sprites.key_collect(2, _l1.key3.kx[i], _l1.key3.ky[i], lcd, pad);
-    _sprites.key_collect(3, _l1.key4.kx[i], _l1.key4.ky[i], lcd, pad);
-    _sprites.key_collect(4, _l1.key5.kx[i], _l1.key5.ky[i], lcd, pad);
+    _sprites.key_collect(0, _lev.key1.kx[i], _lev.key1.ky[i], lcd, pad);
+    _sprites.key_collect(1, _lev.key2.kx[i], _lev.key2.ky[i], lcd, pad);
+    _sprites.key_collect(2, _lev.key3.kx[i], _lev.key3.ky[i], lcd, pad);
+    _sprites.key_collect(3, _lev.key4.kx[i], _lev.key4.ky[i], lcd, pad);
+    _sprites.key_collect(4, _lev.key5.kx[i], _lev.key5.ky[i], lcd, pad);
 }
 
 void Gameengine::key_reinit()
@@ -155,33 +155,34 @@
 void Gameengine::blocks(N5110 &lcd)
 {
     int i = _level;
-    _sprites.soft_blocks(_l1.sof1.sx1[i], _l1.sof1.sy[i], _l1.sof1.sx2[i], lcd);
-    _sprites.soft_blocks(_l1.sof2.sx1[i], _l1.sof2.sy[i], _l1.sof2.sx2[i], lcd);
-    _sprites.soft_blocks(_l1.sof3.sx1[i], _l1.sof3.sy[i], _l1.sof3.sx2[i], lcd);
-    _sprites.soft_blocks(_l1.sof4.sx1[i], _l1.sof4.sy[i], _l1.sof4.sx2[i], lcd);
-    _sprites.soft_blocks(_l1.sof5.sx1[i], _l1.sof5.sy[i], _l1.sof5.sx2[i], lcd);
+    _sprites.soft_blocks(_lev.sof1.sx1[i], _lev.sof1.sy[i], _lev.sof1.sx2[i], lcd);
+    _sprites.soft_blocks(_lev.sof2.sx1[i], _lev.sof2.sy[i], _lev.sof2.sx2[i], lcd);
+    _sprites.soft_blocks(_lev.sof3.sx1[i], _lev.sof3.sy[i], _lev.sof3.sx2[i], lcd);
+    _sprites.soft_blocks(_lev.sof4.sx1[i], _lev.sof4.sy[i], _lev.sof4.sx2[i], lcd);
+    _sprites.soft_blocks(_lev.sof5.sx1[i], _lev.sof5.sy[i], _lev.sof5.sx2[i], lcd);
 
-    _sprites.blocks(_d, _l1.sol1.bx[i], _l1.sol1.by[i], lcd);
-    _sprites.blocks(_d, _l1.sol2.bx[i], _l1.sol2.by[i], lcd);
-    _sprites.blocks(_d, _l1.sol3.bx[i], _l1.sol3.by[i], lcd);
-    _sprites.blocks(_d, _l1.sol4.bx[i], _l1.sol4.by[i], lcd);
-    _sprites.blocks(_d, _l1.sol5.bx[i], _l1.sol5.by[i], lcd);
+    _sprites.blocks(_d, _lev.sol1.bx[i], _lev.sol1.by[i], lcd);
+    _sprites.blocks(_d, _lev.sol2.bx[i], _lev.sol2.by[i], lcd);
+    _sprites.blocks(_d, _lev.sol3.bx[i], _lev.sol3.by[i], lcd);
+    _sprites.blocks(_d, _lev.sol4.bx[i], _lev.sol4.by[i], lcd);
+    _sprites.blocks(_d, _lev.sol5.bx[i], _lev.sol5.by[i], lcd);
 }
 
 bool Gameengine::enemies(N5110 &lcd)
 {
     int i = _level;
     if(_enem_flag == false) {
-        _sprites.enemy_init(0, _l1.enem1.ex[i], _l1.enem1.ey[i], _l1.enem1.d[i]);
-        _sprites.enemy_init(1, _l1.enem2.ex[i], _l1.enem2.ey[i], _l1.enem2.d[i]);
-        _sprites.enemy_init(2, _l1.enem3.ex[i], _l1.enem3.ey[i], _l1.enem3.d[i]);
+        _sprites.enemy_init(0, _lev.enem1.ex[i], _lev.enem1.ey[i], _lev.enem1.d[i]);
+        _sprites.enemy_init(1, _lev.enem2.ex[i], _lev.enem2.ey[i], _lev.enem2.d[i]);
+        _sprites.enemy_init(2, _lev.enem3.ex[i], _lev.enem3.ey[i], _lev.enem3.d[i]);
         _enem_flag = true;
     }
-    _sprites.enemy_move(0, _l1.enem1.v[i], lcd);
-    _sprites.enemy_move(1, _l1.enem2.v[i], lcd);
-    _sprites.enemy_move(2, _l1.enem3.v[i], lcd);
+    _sprites.enemy_move(0, _lev.enem1.v[i], lcd);
+    _sprites.enemy_move(1, _lev.enem2.v[i], lcd);
+    _sprites.enemy_move(2, _lev.enem3.v[i], lcd);
 
-    if(_sprites.enemy_collision(0) || _sprites.enemy_collision(1)) {
+    if(_sprites.enemy_collision(0) || _sprites.enemy_collision(1) || 
+    _sprites.enemy_collision(2)) {
         return true;
     }
     return false;