Pong for Gamepad2

Dependencies:   mbed

Edit.

Committer:
eencae
Date:
Fri Jan 31 12:32:38 2020 +0000
Revision:
0:7423345f87c5
Pong ported to Gamepad2;

Who changed what in which revision?

UserRevisionLine numberNew contents of line
eencae 0:7423345f87c5 1 #include "Gamepad.h"
eencae 0:7423345f87c5 2
eencae 0:7423345f87c5 3 #include "mbed.h"
eencae 0:7423345f87c5 4
eencae 0:7423345f87c5 5 //////////// constructor/destructor ////////////
eencae 0:7423345f87c5 6 Gamepad::Gamepad()
eencae 0:7423345f87c5 7 :
eencae 0:7423345f87c5 8 _led1(new PwmOut(PTA2)),
eencae 0:7423345f87c5 9 _led2(new PwmOut(PTC2)),
eencae 0:7423345f87c5 10 _led3(new PwmOut(PTC3)),
eencae 0:7423345f87c5 11 _led4(new PwmOut(PTA1)),
eencae 0:7423345f87c5 12 _led5(new PwmOut(PTC10)),
eencae 0:7423345f87c5 13 _led6(new PwmOut(PTC11)),
eencae 0:7423345f87c5 14
eencae 0:7423345f87c5 15 _button_A(new InterruptIn(PTC7)),
eencae 0:7423345f87c5 16 _button_B(new InterruptIn(PTC9)),
eencae 0:7423345f87c5 17 _button_X(new InterruptIn(PTC5)),
eencae 0:7423345f87c5 18 _button_Y(new InterruptIn(PTC0)),
eencae 0:7423345f87c5 19 _button_start(new InterruptIn(PTC8)),
eencae 0:7423345f87c5 20
eencae 0:7423345f87c5 21 _vert(new AnalogIn(PTB11)),
eencae 0:7423345f87c5 22 _horiz(new AnalogIn(PTB10)),
eencae 0:7423345f87c5 23
eencae 0:7423345f87c5 24 _pot1(new AnalogIn(PTB2)),
eencae 0:7423345f87c5 25 _pot2(new AnalogIn(PTB3)),
eencae 0:7423345f87c5 26
eencae 0:7423345f87c5 27 dac(new AnalogOut(DAC0_OUT)),
eencae 0:7423345f87c5 28 ticker(new Ticker),
eencae 0:7423345f87c5 29 timeout(new Timeout),
eencae 0:7423345f87c5 30 note_timeout(new Timeout),
eencae 0:7423345f87c5 31
eencae 0:7423345f87c5 32 _x0(0),
eencae 0:7423345f87c5 33 _y0(0)
eencae 0:7423345f87c5 34 {}
eencae 0:7423345f87c5 35
eencae 0:7423345f87c5 36
eencae 0:7423345f87c5 37 ///////////////// public methods /////////////////
eencae 0:7423345f87c5 38
eencae 0:7423345f87c5 39 void Gamepad::init()
eencae 0:7423345f87c5 40 {
eencae 0:7423345f87c5 41 leds_off();
eencae 0:7423345f87c5 42
eencae 0:7423345f87c5 43 // read centred values of joystick
eencae 0:7423345f87c5 44 _x0 = _horiz->read();
eencae 0:7423345f87c5 45 _y0 = _vert->read();
eencae 0:7423345f87c5 46
eencae 0:7423345f87c5 47 // Set all buttons to PullUp
eencae 0:7423345f87c5 48 _button_A->mode(PullUp);
eencae 0:7423345f87c5 49 _button_B->mode(PullUp);
eencae 0:7423345f87c5 50 _button_X->mode(PullUp);
eencae 0:7423345f87c5 51 _button_Y->mode(PullUp);
eencae 0:7423345f87c5 52 _button_start->mode(PullUp);
eencae 0:7423345f87c5 53
eencae 0:7423345f87c5 54 // Set up interrupts for the fall of buttons
eencae 0:7423345f87c5 55 _button_A->fall(callback(this,&Gamepad::A_fall_interrupt));
eencae 0:7423345f87c5 56 _button_B->fall(callback(this,&Gamepad::B_fall_interrupt));
eencae 0:7423345f87c5 57 _button_X->fall(callback(this,&Gamepad::X_fall_interrupt));
eencae 0:7423345f87c5 58 _button_Y->fall(callback(this,&Gamepad::Y_fall_interrupt));
eencae 0:7423345f87c5 59 _button_start->fall(callback(this,&Gamepad::start_fall_interrupt));
eencae 0:7423345f87c5 60
eencae 0:7423345f87c5 61 // initalise button flags
eencae 0:7423345f87c5 62 reset_buttons();
eencae 0:7423345f87c5 63
eencae 0:7423345f87c5 64 // number of samples
eencae 0:7423345f87c5 65 _n = 16;
eencae 0:7423345f87c5 66 _sample_array = new float[_n];
eencae 0:7423345f87c5 67
eencae 0:7423345f87c5 68 // create sample array for one period between 0.0 and 1.0
eencae 0:7423345f87c5 69 for (int i = 0; i < _n ; i++) {
eencae 0:7423345f87c5 70 _sample_array[i] = 0.5f + 0.5f*sin(i*2*PI/_n);
eencae 0:7423345f87c5 71 //printf("y[%i] = %f\n",i,_sample_array[i]);
eencae 0:7423345f87c5 72 }
eencae 0:7423345f87c5 73
eencae 0:7423345f87c5 74 }
eencae 0:7423345f87c5 75
eencae 0:7423345f87c5 76 void Gamepad::leds_off()
eencae 0:7423345f87c5 77 {
eencae 0:7423345f87c5 78 leds(0.0);
eencae 0:7423345f87c5 79 }
eencae 0:7423345f87c5 80
eencae 0:7423345f87c5 81 void Gamepad::leds_on()
eencae 0:7423345f87c5 82 {
eencae 0:7423345f87c5 83 leds(1.0);
eencae 0:7423345f87c5 84 }
eencae 0:7423345f87c5 85
eencae 0:7423345f87c5 86 void Gamepad::leds(float val) const
eencae 0:7423345f87c5 87 {
eencae 0:7423345f87c5 88 if (val < 0.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 89 val = 0.0f;
eencae 0:7423345f87c5 90 }
eencae 0:7423345f87c5 91 if (val > 1.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 92 val = 1.0f;
eencae 0:7423345f87c5 93 }
eencae 0:7423345f87c5 94
eencae 0:7423345f87c5 95 // leds are active-low, so subtract from 1.0
eencae 0:7423345f87c5 96 // 0.0 corresponds to fully-off, 1.0 to fully-on
eencae 0:7423345f87c5 97 val = 1.0f - val;
eencae 0:7423345f87c5 98
eencae 0:7423345f87c5 99 _led1->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 100 _led2->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 101 _led3->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 102 _led4->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 103 _led5->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 104 _led6->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 105 }
eencae 0:7423345f87c5 106
eencae 0:7423345f87c5 107 void Gamepad::led(int n,float val) const
eencae 0:7423345f87c5 108 {
eencae 0:7423345f87c5 109 // ensure they are within valid range
eencae 0:7423345f87c5 110 if (val < 0.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 111 val = 0.0f;
eencae 0:7423345f87c5 112 }
eencae 0:7423345f87c5 113 if (val > 1.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 114 val = 1.0f;
eencae 0:7423345f87c5 115 }
eencae 0:7423345f87c5 116
eencae 0:7423345f87c5 117 switch (n) {
eencae 0:7423345f87c5 118
eencae 0:7423345f87c5 119 // check for valid LED number and set value
eencae 0:7423345f87c5 120
eencae 0:7423345f87c5 121 case 1:
eencae 0:7423345f87c5 122 _led1->write(1.0f-val); // active-low so subtract from 1
eencae 0:7423345f87c5 123 break;
eencae 0:7423345f87c5 124 case 2:
eencae 0:7423345f87c5 125 _led2->write(1.0f-val); // active-low so subtract from 1
eencae 0:7423345f87c5 126 break;
eencae 0:7423345f87c5 127 case 3:
eencae 0:7423345f87c5 128 _led3->write(1.0f-val); // active-low so subtract from 1
eencae 0:7423345f87c5 129 break;
eencae 0:7423345f87c5 130 case 4:
eencae 0:7423345f87c5 131 _led4->write(1.0f-val); // active-low so subtract from 1
eencae 0:7423345f87c5 132 break;
eencae 0:7423345f87c5 133 case 5:
eencae 0:7423345f87c5 134 _led5->write(1.0f-val); // active-low so subtract from 1
eencae 0:7423345f87c5 135 break;
eencae 0:7423345f87c5 136 case 6:
eencae 0:7423345f87c5 137 _led6->write(1.0f-val); // active-low so subtract from 1
eencae 0:7423345f87c5 138 break;
eencae 0:7423345f87c5 139
eencae 0:7423345f87c5 140 }
eencae 0:7423345f87c5 141 }
eencae 0:7423345f87c5 142
eencae 0:7423345f87c5 143 float Gamepad::read_pot1() const
eencae 0:7423345f87c5 144 {
eencae 0:7423345f87c5 145 return _pot1->read();
eencae 0:7423345f87c5 146 }
eencae 0:7423345f87c5 147
eencae 0:7423345f87c5 148 float Gamepad::read_pot2() const
eencae 0:7423345f87c5 149 {
eencae 0:7423345f87c5 150 return _pot2->read();
eencae 0:7423345f87c5 151 }
eencae 0:7423345f87c5 152
eencae 0:7423345f87c5 153
eencae 0:7423345f87c5 154 // this method gets the magnitude of the joystick movement
eencae 0:7423345f87c5 155 float Gamepad::get_mag()
eencae 0:7423345f87c5 156 {
eencae 0:7423345f87c5 157 Polar p = get_polar();
eencae 0:7423345f87c5 158 return p.mag;
eencae 0:7423345f87c5 159 }
eencae 0:7423345f87c5 160
eencae 0:7423345f87c5 161 // this method gets the angle of joystick movement (0 to 360, 0 North)
eencae 0:7423345f87c5 162 float Gamepad::get_angle()
eencae 0:7423345f87c5 163 {
eencae 0:7423345f87c5 164 Polar p = get_polar();
eencae 0:7423345f87c5 165 return p.angle;
eencae 0:7423345f87c5 166 }
eencae 0:7423345f87c5 167
eencae 0:7423345f87c5 168 Direction Gamepad::get_direction()
eencae 0:7423345f87c5 169 {
eencae 0:7423345f87c5 170 float angle = get_angle(); // 0 to 360, -1 for centred
eencae 0:7423345f87c5 171
eencae 0:7423345f87c5 172 Direction d;
eencae 0:7423345f87c5 173 // partition 360 into segments and check which segment the angle is in
eencae 0:7423345f87c5 174 if (angle < 0.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 175 d = CENTRE; // check for -1.0 angle
eencae 0:7423345f87c5 176 } else if (angle < 22.5f) { // then keep going in 45 degree increments
eencae 0:7423345f87c5 177 d = N;
eencae 0:7423345f87c5 178 } else if (angle < 67.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 179 d = NE;
eencae 0:7423345f87c5 180 } else if (angle < 112.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 181 d = E;
eencae 0:7423345f87c5 182 } else if (angle < 157.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 183 d = SE;
eencae 0:7423345f87c5 184 } else if (angle < 202.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 185 d = S;
eencae 0:7423345f87c5 186 } else if (angle < 247.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 187 d = SW;
eencae 0:7423345f87c5 188 } else if (angle < 292.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 189 d = W;
eencae 0:7423345f87c5 190 } else if (angle < 337.5f) {
eencae 0:7423345f87c5 191 d = NW;
eencae 0:7423345f87c5 192 } else {
eencae 0:7423345f87c5 193 d = N;
eencae 0:7423345f87c5 194 }
eencae 0:7423345f87c5 195
eencae 0:7423345f87c5 196 return d;
eencae 0:7423345f87c5 197 }
eencae 0:7423345f87c5 198
eencae 0:7423345f87c5 199 void Gamepad::reset_buttons()
eencae 0:7423345f87c5 200 {
eencae 0:7423345f87c5 201 A_fall = B_fall = X_fall = Y_fall = start_fall = false;
eencae 0:7423345f87c5 202 }
eencae 0:7423345f87c5 203
eencae 0:7423345f87c5 204 bool Gamepad::A_pressed()
eencae 0:7423345f87c5 205 {
eencae 0:7423345f87c5 206 if (A_fall) {
eencae 0:7423345f87c5 207 A_fall = false;
eencae 0:7423345f87c5 208 return true;
eencae 0:7423345f87c5 209 } else {
eencae 0:7423345f87c5 210 return false;
eencae 0:7423345f87c5 211 }
eencae 0:7423345f87c5 212 }
eencae 0:7423345f87c5 213
eencae 0:7423345f87c5 214 bool Gamepad::B_pressed()
eencae 0:7423345f87c5 215 {
eencae 0:7423345f87c5 216 if (B_fall) {
eencae 0:7423345f87c5 217 B_fall = false;
eencae 0:7423345f87c5 218 return true;
eencae 0:7423345f87c5 219 } else {
eencae 0:7423345f87c5 220 return false;
eencae 0:7423345f87c5 221 }
eencae 0:7423345f87c5 222 }
eencae 0:7423345f87c5 223
eencae 0:7423345f87c5 224 bool Gamepad::X_pressed()
eencae 0:7423345f87c5 225 {
eencae 0:7423345f87c5 226 if (X_fall) {
eencae 0:7423345f87c5 227 X_fall = false;
eencae 0:7423345f87c5 228 return true;
eencae 0:7423345f87c5 229 } else {
eencae 0:7423345f87c5 230 return false;
eencae 0:7423345f87c5 231 }
eencae 0:7423345f87c5 232 }
eencae 0:7423345f87c5 233
eencae 0:7423345f87c5 234 bool Gamepad::Y_pressed()
eencae 0:7423345f87c5 235 {
eencae 0:7423345f87c5 236 if (Y_fall) {
eencae 0:7423345f87c5 237 Y_fall = false;
eencae 0:7423345f87c5 238 return true;
eencae 0:7423345f87c5 239 } else {
eencae 0:7423345f87c5 240 return false;
eencae 0:7423345f87c5 241 }
eencae 0:7423345f87c5 242 }
eencae 0:7423345f87c5 243
eencae 0:7423345f87c5 244 bool Gamepad::start_pressed()
eencae 0:7423345f87c5 245 {
eencae 0:7423345f87c5 246 if (start_fall) {
eencae 0:7423345f87c5 247 start_fall = false;
eencae 0:7423345f87c5 248 return true;
eencae 0:7423345f87c5 249 } else {
eencae 0:7423345f87c5 250 return false;
eencae 0:7423345f87c5 251 }
eencae 0:7423345f87c5 252 }
eencae 0:7423345f87c5 253
eencae 0:7423345f87c5 254 bool Gamepad::A_held()
eencae 0:7423345f87c5 255 {
eencae 0:7423345f87c5 256 // Buttons are configured as PullUp hence the not
eencae 0:7423345f87c5 257 return !_button_A->read();
eencae 0:7423345f87c5 258 }
eencae 0:7423345f87c5 259
eencae 0:7423345f87c5 260 bool Gamepad::B_held()
eencae 0:7423345f87c5 261 {
eencae 0:7423345f87c5 262 return !_button_B->read();
eencae 0:7423345f87c5 263 }
eencae 0:7423345f87c5 264
eencae 0:7423345f87c5 265 bool Gamepad::X_held()
eencae 0:7423345f87c5 266 {
eencae 0:7423345f87c5 267 return !_button_X->read();
eencae 0:7423345f87c5 268 }
eencae 0:7423345f87c5 269
eencae 0:7423345f87c5 270 bool Gamepad::Y_held()
eencae 0:7423345f87c5 271 {
eencae 0:7423345f87c5 272 return !_button_Y->read();
eencae 0:7423345f87c5 273 }
eencae 0:7423345f87c5 274
eencae 0:7423345f87c5 275 bool Gamepad::start_held()
eencae 0:7423345f87c5 276 {
eencae 0:7423345f87c5 277 return !_button_start->read();
eencae 0:7423345f87c5 278 }
eencae 0:7423345f87c5 279
eencae 0:7423345f87c5 280 ///////////////////// private methods ////////////////////////
eencae 0:7423345f87c5 281
eencae 0:7423345f87c5 282 // get raw joystick coordinate in range -1 to 1
eencae 0:7423345f87c5 283 // Direction (x,y)
eencae 0:7423345f87c5 284 // North (0,1)
eencae 0:7423345f87c5 285 // East (1,0)
eencae 0:7423345f87c5 286 // South (0,-1)
eencae 0:7423345f87c5 287 // West (-1,0)
eencae 0:7423345f87c5 288 Vector2D Gamepad::get_coord()
eencae 0:7423345f87c5 289 {
eencae 0:7423345f87c5 290 // read() returns value in range 0.0 to 1.0 so is scaled and centre value
eencae 0:7423345f87c5 291 // substracted to get values in the range -1.0 to 1.0
eencae 0:7423345f87c5 292 float x = 2.0f*( _horiz->read() - _x0 );
eencae 0:7423345f87c5 293 float y = 2.0f*( _vert->read() - _y0 );
eencae 0:7423345f87c5 294
eencae 0:7423345f87c5 295 // Note: the y value here is inverted to ensure the positive y is up
eencae 0:7423345f87c5 296
eencae 0:7423345f87c5 297 Vector2D coord = {x,-y};
eencae 0:7423345f87c5 298 return coord;
eencae 0:7423345f87c5 299 }
eencae 0:7423345f87c5 300
eencae 0:7423345f87c5 301 // This maps the raw x,y coord onto a circular grid.
eencae 0:7423345f87c5 302 // See: http://mathproofs.blogspot.co.uk/2005/07/mapping-square-to-circle.html
eencae 0:7423345f87c5 303 Vector2D Gamepad::get_mapped_coord()
eencae 0:7423345f87c5 304 {
eencae 0:7423345f87c5 305 Vector2D coord = get_coord();
eencae 0:7423345f87c5 306
eencae 0:7423345f87c5 307 // do the transformation
eencae 0:7423345f87c5 308 float x = coord.x*sqrt(1.0f-pow(coord.y,2.0f)/2.0f);
eencae 0:7423345f87c5 309 float y = coord.y*sqrt(1.0f-pow(coord.x,2.0f)/2.0f);
eencae 0:7423345f87c5 310
eencae 0:7423345f87c5 311 Vector2D mapped_coord = {x,y};
eencae 0:7423345f87c5 312 return mapped_coord;
eencae 0:7423345f87c5 313 }
eencae 0:7423345f87c5 314
eencae 0:7423345f87c5 315 // this function converts the mapped coordinates into polar form
eencae 0:7423345f87c5 316 Polar Gamepad::get_polar()
eencae 0:7423345f87c5 317 {
eencae 0:7423345f87c5 318 // get the mapped coordinate
eencae 0:7423345f87c5 319 Vector2D coord = get_mapped_coord();
eencae 0:7423345f87c5 320
eencae 0:7423345f87c5 321 // at this point, 0 degrees (i.e. x-axis) will be defined to the East.
eencae 0:7423345f87c5 322 // We want 0 degrees to correspond to North and increase clockwise to 359
eencae 0:7423345f87c5 323 // like a compass heading, so we need to swap the axis and invert y
eencae 0:7423345f87c5 324 float x = coord.y;
eencae 0:7423345f87c5 325 float y = coord.x;
eencae 0:7423345f87c5 326
eencae 0:7423345f87c5 327 float mag = sqrt(x*x+y*y); // pythagoras
eencae 0:7423345f87c5 328 float angle = RAD2DEG*atan2(y,x);
eencae 0:7423345f87c5 329 // angle will be in range -180 to 180, so add 360 to negative angles to
eencae 0:7423345f87c5 330 // move to 0 to 360 range
eencae 0:7423345f87c5 331 if (angle < 0.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 332 angle+=360.0f;
eencae 0:7423345f87c5 333 }
eencae 0:7423345f87c5 334
eencae 0:7423345f87c5 335 // the noise on the ADC causes the values of x and y to fluctuate slightly
eencae 0:7423345f87c5 336 // around the centred values. This causes the random angle values to get
eencae 0:7423345f87c5 337 // calculated when the joystick is centred and untouched. This is also when
eencae 0:7423345f87c5 338 // the magnitude is very small, so we can check for a small magnitude and then
eencae 0:7423345f87c5 339 // set the angle to -1. This will inform us when the angle is invalid and the
eencae 0:7423345f87c5 340 // joystick is centred
eencae 0:7423345f87c5 341
eencae 0:7423345f87c5 342 if (mag < TOL) {
eencae 0:7423345f87c5 343 mag = 0.0f;
eencae 0:7423345f87c5 344 angle = -1.0f;
eencae 0:7423345f87c5 345 }
eencae 0:7423345f87c5 346
eencae 0:7423345f87c5 347 Polar p = {mag,angle};
eencae 0:7423345f87c5 348 return p;
eencae 0:7423345f87c5 349 }
eencae 0:7423345f87c5 350
eencae 0:7423345f87c5 351 // ISRs for buttons
eencae 0:7423345f87c5 352 void Gamepad::A_fall_interrupt()
eencae 0:7423345f87c5 353 {
eencae 0:7423345f87c5 354 A_fall = true;
eencae 0:7423345f87c5 355 }
eencae 0:7423345f87c5 356 void Gamepad::B_fall_interrupt()
eencae 0:7423345f87c5 357 {
eencae 0:7423345f87c5 358 B_fall = true;
eencae 0:7423345f87c5 359 }
eencae 0:7423345f87c5 360 void Gamepad::X_fall_interrupt()
eencae 0:7423345f87c5 361 {
eencae 0:7423345f87c5 362 X_fall = true;
eencae 0:7423345f87c5 363 }
eencae 0:7423345f87c5 364 void Gamepad::Y_fall_interrupt()
eencae 0:7423345f87c5 365 {
eencae 0:7423345f87c5 366 Y_fall = true;
eencae 0:7423345f87c5 367 }
eencae 0:7423345f87c5 368 void Gamepad::start_fall_interrupt()
eencae 0:7423345f87c5 369 {
eencae 0:7423345f87c5 370 start_fall = true;
eencae 0:7423345f87c5 371 }
eencae 0:7423345f87c5 372
eencae 0:7423345f87c5 373 void Gamepad::set_bpm(float bpm)
eencae 0:7423345f87c5 374 {
eencae 0:7423345f87c5 375 _bpm = bpm;
eencae 0:7423345f87c5 376 }
eencae 0:7423345f87c5 377
eencae 0:7423345f87c5 378 void Gamepad::tone(float frequency,float duration)
eencae 0:7423345f87c5 379 {
eencae 0:7423345f87c5 380 // calculate time step between samples
eencae 0:7423345f87c5 381 float dt = 1.0f/(frequency*_n);
eencae 0:7423345f87c5 382 // start from beginning of LUT
eencae 0:7423345f87c5 383 _sample = 0;
eencae 0:7423345f87c5 384
eencae 0:7423345f87c5 385 // setup ticker and timeout to stop ticker
eencae 0:7423345f87c5 386
eencae 0:7423345f87c5 387 // the ticker repeats every dt to plat each sample in turn
eencae 0:7423345f87c5 388 ticker->attach(callback(this, &Gamepad::ticker_isr), dt);
eencae 0:7423345f87c5 389 // the timeout stops the ticker after the required duration
eencae 0:7423345f87c5 390 timeout->attach(callback(this, &Gamepad::timeout_isr), duration );
eencae 0:7423345f87c5 391 }
eencae 0:7423345f87c5 392
eencae 0:7423345f87c5 393 void Gamepad::play_melody(int length,const int *notes,const int *durations,float bpm,bool repeat)
eencae 0:7423345f87c5 394 {
eencae 0:7423345f87c5 395 // copy arguments to member variables
eencae 0:7423345f87c5 396 _bpm = bpm;
eencae 0:7423345f87c5 397 _notes = notes; // pointer for array
eencae 0:7423345f87c5 398 _durations = durations; // pointer for array
eencae 0:7423345f87c5 399 _melody_length = length;
eencae 0:7423345f87c5 400 _repeat = repeat;
eencae 0:7423345f87c5 401
eencae 0:7423345f87c5 402 _note = 0; // start from first note
eencae 0:7423345f87c5 403
eencae 0:7423345f87c5 404 play_next_note(); // play the next note in the melody
eencae 0:7423345f87c5 405 }
eencae 0:7423345f87c5 406
eencae 0:7423345f87c5 407 void Gamepad::write_dac(float val)
eencae 0:7423345f87c5 408 {
eencae 0:7423345f87c5 409 if (val < 0.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 410 val = 0.0f;
eencae 0:7423345f87c5 411 } else if (val > 1.0f) {
eencae 0:7423345f87c5 412 val = 1.0f;
eencae 0:7423345f87c5 413 }
eencae 0:7423345f87c5 414 dac->write(val);
eencae 0:7423345f87c5 415 }
eencae 0:7423345f87c5 416
eencae 0:7423345f87c5 417
eencae 0:7423345f87c5 418 void Gamepad::play_next_note()
eencae 0:7423345f87c5 419 {
eencae 0:7423345f87c5 420 // _note is the note index to play
eencae 0:7423345f87c5 421
eencae 0:7423345f87c5 422 // calculate the duration and frequency of the note
eencae 0:7423345f87c5 423 float duration = 60.0f/(_bpm*_durations[_note]);
eencae 0:7423345f87c5 424 float frequency = float(_notes[_note]);
eencae 0:7423345f87c5 425 //printf("[%i] f = %f d = %f\n",_note,frequency,duration);
eencae 0:7423345f87c5 426
eencae 0:7423345f87c5 427 // check if the note is not a space and if not then play the note
eencae 0:7423345f87c5 428 if (frequency > 0) {
eencae 0:7423345f87c5 429 tone(frequency,duration);
eencae 0:7423345f87c5 430 }
eencae 0:7423345f87c5 431
eencae 0:7423345f87c5 432 // the timeout goes to the next note in the melody
eencae 0:7423345f87c5 433 // double the duration to leave a bit of a gap in between notes to be better
eencae 0:7423345f87c5 434 // able to distinguish them
eencae 0:7423345f87c5 435 note_timeout->attach(callback(this, &Gamepad::note_timeout_isr), duration*2.0f );
eencae 0:7423345f87c5 436 }
eencae 0:7423345f87c5 437
eencae 0:7423345f87c5 438 // called when the next note needs playing
eencae 0:7423345f87c5 439 void Gamepad::note_timeout_isr()
eencae 0:7423345f87c5 440 {
eencae 0:7423345f87c5 441 _note++; // go onto next note
eencae 0:7423345f87c5 442
eencae 0:7423345f87c5 443 // if in repeat mode then reset the note counter when get to end of melody
eencae 0:7423345f87c5 444 if (_repeat && _note == _melody_length) {
eencae 0:7423345f87c5 445 _note=0;
eencae 0:7423345f87c5 446 }
eencae 0:7423345f87c5 447
eencae 0:7423345f87c5 448 // check if note is within the melody
eencae 0:7423345f87c5 449 if (_note < _melody_length) {
eencae 0:7423345f87c5 450 play_next_note();
eencae 0:7423345f87c5 451 }
eencae 0:7423345f87c5 452 }
eencae 0:7423345f87c5 453
eencae 0:7423345f87c5 454 void Gamepad::ticker_isr()
eencae 0:7423345f87c5 455 {
eencae 0:7423345f87c5 456 dac->write(_sample_array[_sample%_n]); // use modulo to get index to play
eencae 0:7423345f87c5 457 _sample++; // increment the sample ready for next time
eencae 0:7423345f87c5 458 }
eencae 0:7423345f87c5 459
eencae 0:7423345f87c5 460 void Gamepad::timeout_isr()
eencae 0:7423345f87c5 461 {
eencae 0:7423345f87c5 462 // stops the ticker to end the note
eencae 0:7423345f87c5 463 ticker->detach();
eencae 0:7423345f87c5 464 }